I MAKER: artigiani e sognatori

Definiti dal settimanale Economist come gli attori della Terza Rivoluzione Industriale, sono artigiani del rinascimento digitale, figli e nipoti di coloro che, nei garage, aggiustavano, sistemavano e modificavano grandi e piccoli oggetti di uso quotidiano, aggiungendovi sempre qualche piccola miglioria. Costituiscono dunque un movimento culturale contemporaneo, ispirato dall’Open Source, che rappresenta un’estensione su base tecnologica del tradizionale mondo del bricolage: entusiasti e creativi, i makers sono fermamente convinti che la libera circolazione dei loro progetti e delle loro idee possa aggiungere plus-valore a questi ultimi. Tale visione comunitaria fa si che i confini tra prototipi e i prodotti o tra creatori e utilizzatori svaniscono: ognuno è incentivato a migliorare le idee degli altri o ad adattarle alle proprie esigenze considerato che, prima di diventare fruitore del prodotto, è necessario imparare dal processo. La condivisione creativa, libera e accessibile a tutti, delle conoscenze e dei prototipi crea un humus culturale in cui ogni idea può essere ampliata, trasformata o sviluppata in base alle esigenze di chi, alla fine, dovrà utilizzarla per i propri scopi.

Detto ciò, si potrebbe facilmente riassumere il cardine di questa filosofia nella locuzione “Faccio insieme agli altri e imparo dagli altri”, più orientata verso DIT (Do-It-Togheter) che al DIY (Do-It-Yourself).

Ok, ma qual è lo scopo? Democratizzare la tecnologia diventando sviluppatori autonomi e non soltanto fruitori passivi per oltrepassare i limiti di una scienza tecnologica costruita ad hoc e spesso limitata e limitativa. Learning By Doing diventa  il credo di ogni Maker: imparare creando oggetti, esplorare e combinare nuove possibilità per realizzarne nuovi più utili e più funzionali, non smettendo mai di apprendere dall’ambiente circostante e cercando sempre di migliorare anche in altri ambiti disciplinari. L’importante non è la tecnica ma lo stato mentale, l’approccio.

Per il mondo dell’educazione quali vantaggi ci possono essere?

Ci sono due possibili risposte, così come due sono i principali gli attori del sistema formativo: gli studenti e gli insegnanti.

Anzitutto i fruitori, gli alunni, apprendono come trasferire le conoscenze tra i diversi ambiti di studio, a ragionare utilizzando il Problem Solving e il pensiero computazionale, a porsi le domande nel modo e nel momento giusto; apparecchi quali la stampante 3D o il Coding li aiutano a diventare fruitori attivi: una volta compreso cosa c’è dietro ad ogni device tecnologico iniziano a sviluppare progetti personali, mettendosi in gioco e provando a costruire con le proprie mani i dispositivi che saranno utili sia per il loro “lavoro” scolastico, sia per la loro quotidianità, sia per il loro futuro professionale.

In pratica si parla di una officina didattica guidata con esperienze controllate: questa è la strategia educativa di base perchè non è sufficiente la conoscenza, non è importante solo ciò che si sa, ben più utile e definitivo è sapere cosa si fa con quello che si sa!

Per coniugare metodi didattici e formativi con la realtà tecnologica e digitale i giovani makers si assumono i rischi di un percorso empirico, laddove anche l’errore costituisce un momento formativo; ovviamente all’interno di uno spazio guidato che riconosce e gratifica sia il piano individuale sia il piano della comunità e dei gruppi di collaborazione.

In secondo luogo, gli insegnanti utilizzano gli strumenti messi a disposizione da altri makers adattando e riadattando i prototipi preesistenti alle proprie esigenze oppure configurandone di nuovi: il tutto mantenendo costi di ausili e dispositivi irrisori con la Rete che offre numerosi progetti, sia tangibili (Stampa 3D o Arduino) sia digitali (app e software didattici), personalizzabili in base alle esigenze della classe o dell’alunno con cui si lavora.

Inoltre, per chi lavora con  tecniche di insegnamento Evidence Based presentano due grandi possibilità: in primo luogo, permettono di realizzare applicazioni o oggetti gratificanti per gli studenti, che racchiudono caratteristiche in grado di stimolare la dimensione motivazionale e relazionale oltre che autovalutativa; in secondo luogo prevedono una delega del compito di raccolta dati al computer o al tablet.

Sulla base di quanto detto finora, risulta chiaro che i vantaggi derivanti dall’incontro tra la dimensione Maker e la dimensione educativa sono molteplici sia per gli insegnanti sia per gli allievi: basti pensare che entrambi gli attori del processo educativo, con adeguata informazione e formazione, possono giungere alla piena autonomia nella creazione di strumenti, materiali e immateriali sempre più vicini al loro modo di operare nell’ambiente scolastico.

Luca D’Agostino (il MAKER di Errepiù)

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